一、前言
在与群友交流讨论的过程中,笔者经常会发现许多时候大家会用“打法”差异去概括一些选择上的差异。笔者认为,“打法”并非一个良定义(well-defined)的概念,用这样一个概念去概括选择上的差异只是回避了问题,并不能解释问题。然而,由于“打法”一词出现的频率过高,因此笔者还是来写一篇文,以讨论一下笔者眼中“打法”的含义,以及两种常见的“打法”——攻杀流与控制流。
二、什么是“打法”
要明确“打法”是什么,首先需要明确TTA的行动是由何所指导的。笔者认为,TTA的行动指导是以“预期胜率”作为指导的,即每个行动均采取预期胜率最高的行动。倘若如此,那么本不应存在什么“打法”,因为预期胜率较低的行动是一个劣势策略,不应被选择。
话虽如此,实际操作中的问题是,除了在极简化的情况外,预期胜率往往是一个不可解的值。限于玩家的算力,许多行动的预期胜率并不为玩家所知,因此玩家需要根据自身的计算与经验对行动的预期胜率采取近似。不同的玩家对预期胜率的近似会有所不同,有些人便认为这就是“打法”差异。
然而,笔者却并不认同这种说法。“预期胜率”虽不可解,但并非不可知,玩家对预期胜率的近似有所不同,但其偏差是可以进行衡量的。笔者认为,玩家对预期胜率的近似属于玩家实力的一部分(即“价值判断”),实力更强的玩家对预期胜率的近似也往往会越准,这并非“打法”的问题。
那么,什么是“打法”呢?笔者认为,“打法”是在数个选择的预期胜率(无论是真实值,还是较为准确的近似值)较为接近时,玩家所实际做出选择的偏好。
TTA中每回合都会有许多操作,固然会有部分操作有明确的优劣之分,但依旧有许多操作的影响是不关键的,玩家在明确部分操作不关键的基础上,所做出的选择,便能够更加契合“打法”的含义,因为这才体现玩家真实的“偏好”。
放着70%胜率的选择不做,去做30%胜率的选择,这不是“打法”差异,这是明确的菜。两个选择胜率都是50%,选择了其中一个,这才是“打法”。
除了基本操作外,更具讨论价值的“打法”指的是战略选择上,比如当前局面既可以选择做内政,又可以选择跑分,还可以选择出兵,且预期胜率接近,这时候玩家所实际做出的选择,便更能体现玩家的“打法”。
群里往往说某个玩家“暴力”,实际上“暴力”便是一种打法偏好,并非指“无脑军事”(这是菜),而是指在军事与非军事预期胜率接近的情况下,更加偏向选择军事。
三、打法的分类
由于“打法”所涵盖的范围非常广泛,因此其也有极多的分类方式。限于篇幅,笔者不可能将各种分类方式一一阐述。在本文中,笔者将详细解释笔者认为较有讨论意义的一种分类方式——攻杀流与控制流。这实际上也是从棋类中借鉴过来的概念,对于不同的棋类,有不同的表述。为统一起见,笔者统一以攻杀流与控制流进行概括。
四、攻杀流
攻杀流是指倾向快节奏、激烈攻防的打法。如同中国象棋里的中炮开局一样,攻杀流往往会将局面导向激烈,如同白刃战一般发生直接冲突。攻杀成功的一方往往快速取得相当大的优势,而攻杀失败的一方则可能面临严重崩溃,有时甚至中盘就分出胜负了。
就TTA而言,攻杀分为两种形式。一种是军事牌相关的,也是较为直观的攻杀。战争与侵略,本就是一种TTA之中最接近攻杀的形式。常见的I时代军压,II时代侵略战争打崩对手,便是攻杀流的一种成功案例。除了战争、侵略外,许多影响较大的事件(军事事件较多,但并不局限于军事事件)也有攻杀的作用。如果连续从较大的事件中受益(或另对手受损),往往也可以取得相当大的优势。当然,对手很可能不会坐以待毙、照单全收,他也会做出一定的反应。特别是对手也采取了攻杀流的情况,可能形成双方互攀军力的情况,严重时可能会双方一起拆家,变形成了极为激烈的局面。
除了军事牌相关的攻杀外,内政牌也是存在攻杀的。内政牌的攻杀看起来较为隐晦,但若使用得当其影响一点也不比军事牌的攻杀小。内政牌的攻杀最常见的形式便是卡掉对方的关键牌(主要是科技牌),使得对方的板子发展缓慢甚至发展停滞,这和打对方战争和侵略本质上是较为类似的,都是破坏了对方的发展。除了一些本就只有一张的牌具备天然的攻杀价值外,有时还可以故意流掉第一张牌,去和对方竞争第二张牌,从而创造出攻杀的条件。
攻杀流使用得当往往会打出非常漂亮的节目效果,抓住机会将对手一招毙命的快感想必我们都体会过。攻杀流往往也会下出对手的必应之棋,以限制对方的选择。但既然是攻杀,那么就必然会存在风险。军事牌的攻杀可能会被某些关键牌所化解(例如高效的阵型、军事领袖等),内政牌的攻杀也可能会导致自己拿不到某些关键牌。因此一个熟练的攻杀流玩家绝不是去无脑攻杀,而是衡量双方的情况之后认为攻杀的收益大于风险,再去“开劫”。
五、控制流
与攻杀流相对,控制流是指倾向慢节奏、平稳发展的打法。如同中国象棋里的飞相开局一样,控制流往往会将局面导向平稳,而在其中逐渐积累优势。控制流的优势是通过对对手的步步蚕食而一点一点积累的,时常难以说出哪里是关键手,但随着形势的发展便会缓慢而刚劲地确立优势。
TTA之中,控制流主要的表现形式为三种。其一是自身的发展,擅长控制流的玩家往往能够更加高效地进行自身发展,其每步操作分散来看都没那么显山露水,但组合起来变使得其发展效率很高。其二是牌列的控制,擅长控制流的玩家时常通过牌列控制的手段去打压对方的发展,这种打压看起来不如攻杀流那么直接,但若不谙此道,便会觉得犹如落入了陷阱、被一张无形的大网包裹一般,一步落后步步落后,最终甚至会全面落后失去翻盘机会。其三是事件的使用,控制流对于事件的使用与攻杀流有所区别,其更加偏重一些并非与对方直接产生矛盾的事件,例如科学突破这张牌,使用得当其威力绝不比军事事件小,只不过表现为不同的形式。
控制流由于通常是后期发力,因此在前期看起来一般没有很大的领先,只是这里多了一矿、那里省了一灯之类。但控制流由于滚雪球的特点,一旦确立优势对方往往难以逆转。控制流对于玩家“内功”的要求是较高的(对比的是攻杀流更需要“外功”),对局整体上较为平稳,欣赏难度较高(注意绝不是不精彩,只是欣赏这种对局需要观众自身具备较高的水平)。
当两个玩家均采取控制流时,经常会呈现长期的平稳发展局面,也更可能出现长期接近均势的局面,这时候就是考验玩家“内功”的时刻了。
六、总结
攻杀流与控制流,实际上并非非此即彼的概念。一局典型的对局中,往往既包含攻杀,又囊括控制,这里更多指的是玩家自身的偏好。擅长攻杀的玩家绝非不懂控制,习惯控制的玩家也并不短于攻杀。当预期胜率接近时,玩家的选择才更加能够体现自身的打法。本文也只是给出笔者对于这个问题的一些浅见,还望大家多多讨论、不吝赐教,笔者在此不胜感激。
Weida
2022年2月5日